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title: "自作タクティクスをAIに数千戦遊ばせたら、手動で遊ぶ意味がまったくないとわかった"
description: "オートバトルが強すぎました。ボタン一つで勝手に戦わせても、私が真剣に操作しても同じくらい勝てるなら、なんで手動で遊ぶんでしょう？"
author: "kidneyweakx"
published: 2026-10-09T07:52:00.000Z
updated: 2026-10-29T09:06:00.002Z
lang: ja
tags: ["ai", "遊戲開發", "個人開發", "claude-code", "codex"]
canonical: https://kidneyweakx.com/blog/ai-note-02-tactics?lang=ja
alternate_zh_tw: https://kidneyweakx.com/blog/ai-note-02-tactics.md
alternate_en: https://kidneyweakx.com/blog/ai-note-02-tactics.md?lang=en
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# 自作タクティクスをAIに数千戦遊ばせたら、手動で遊ぶ意味がまったくないとわかった

> オートバトルが強すぎました。ボタン一つで勝手に戦わせても、私が真剣に操作しても同じくらい勝てるなら、なんで手動で遊ぶんでしょう？

いま作っているゲームには、マス目で戦うバトル、つまりタクティクス（SRPG）があります。

ある日 AI に数千戦プレイさせて数字を眺めてみたら、かなり頭の痛い問題が見つかりました。**オートバトルが強すぎる**のです。ボタン一つで勝手に戦ってくれるモードの勝率が、私がちゃんと操作したときとほぼ同じ。これでは手動で遊ぶ理由がまったくありません。

この記事はその話と、そのあとバトルをどう作り直したかの話です。コードはほぼすべて AI（Claude Opus 5.5 と Codex）が書いていて、私は仕様を決めて、遊んで、「ここが違う」と言う係です。

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## バトルはこんな感じ

ダークファンタジーのゲームで、バトルは 9×7 マスのターン制です。

一番の特徴は、**敵の次の行動が先に公開される**こと。次の技の名前と範囲が表示され、攻撃が当たるマスが赤く光ります。プレイヤーはそれを見てから動きます。

敵には頭・腕・脚といった部位があり、狙って切り落とせます。部位ごとに相性があって、弱点の部位に当てると敵がダウンし、こちらはもう一回行動できます。全員ダウンさせると「総告解」が発動して全員で攻撃。……書いているうちに、これ完全にペルソナだなと思えてきました。

<!-- 図：images/02-1-battle-ja.jpg｜戦闘画面。赤いマスは敵の次の技の範囲、右側は弱点とダウンのルール -->

## AI に遊ばせて、数字を見る

バランス調整は AI にゲームを遊ばせて行っています。ここでの「AI」は、ゲームの中でプレイヤー役を務めるプログラムのことで、私のためにコードを書いている AI とは別物です。とはいえ、このプログラム自体も AI が書いたものですが。プレイヤーは 3 種類います。

- **上級者 AI**：敵の予告を読んで安全なマスに立ち、スキルを切り替え、弱点を突いて敵をダウンさせてもう一回行動する
- **オート**：プレイヤーが押せるオートバトルと同じ。安全なマスに立ち、通常攻撃で弱点を突く。スキルは使わない
- **初心者 AI**：予告を無視して突っ込んで殴る

同じバトルをそれぞれ 40〜200 回ずつ回して、勝率と勝ったときの残り HP を見ます。たとえば第 3 章だと、初心者 AI は通常戦で 15% しか勝てません。予告を見てから動くことこそがこのゲームの遊び方なので、ここまでは想定どおりです。

難易度は 2 種類。簡単な「ストーリーモード」は敵の HP と攻撃力が半分で、オートバトルで 95% 以上勝てることが目標です。これは全章で達成していました。

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## オートが強すぎる

問題はノーマル難易度でした。

第 3〜8 章の通常戦で、オートが**全勝**。しかも勝ったときの残り HP は 78〜88% で、スキルを切り替える上級者 AI（68〜88%）とほとんど変わらず、ときにはそれより多いことすらありました。**通常攻撃しかしないのに。** 唯一の違いはターン数が多いことですが、そのターンもオートが勝手に回してくれます。

リザルト画面が見るのは撃破数と切り落とした部位だけ。オートは自分で弱点も突くし、自分で総攻撃も発動します。手動で操作するメリットが、まったくありませんでした。

<!-- 図：images/02-2-auto-vs-smart.png｜第 3〜8 章の通常戦、勝利時の残り HP -->

ついでに戦場を見直してみたら、もう一つ気づきました。**どの戦場も同じ**なのです。戦場は探索マップから切り出した 9×7 マスで、マスには「歩ける／歩けない」しかありません。燭台も長椅子も水槽もただ置いてあるだけで、何も起きません。

## 直し方：オートを弱くしない

ここで私が決めたのは、**オートを弱くしない**ことです。オートで気楽に進めたい人には、そうさせてあげる。その代わりに、「手動で遊んだほうが得をする」理由を増やすことにしました。

追加したのは 3 つです。

**1. フロアごとの地形ギミック**

- 燭台：敵を押してぶつけると倒れて、そのマスと敵の足元が燃え上がる
- サーチライト：光の帯が毎ターン 1 マス動き、光の中にいると受けるダメージが 1.25 倍
- 電撃網：踏み込むとダメージ＋スタン。スタンすると予告していた攻撃がキャンセルされる
- 培養液：敵が上に立つと HP が回復する。押された敵は何かにぶつかるまで滑っていく
- 鐘：敵を押してぶつけると鳴り、周囲の敵の予告がすべてキャンセルされる（1 戦に 1 回）

**2.「蹴り」**

見た目はただの蹴りで、ダメージは通常攻撃の 4 割しかありません。でも敵を燭台に蹴り込んだり、電撃網に放り込んだりできるのはこの技だけ。**オートは蹴りを使いません**。ここでようやく、手動で遊ぶ意味が生まれました。

<!-- 図：images/02-3-candle-kick.jpg｜敵を燭台に蹴り込む前（上）と後（下）。予告されていた 2 マスが燃えている -->

**3. ちょっとした依頼と三つ星評価**

バトルごとに「ギミックで敵にダメージを与える」「背後からダウンさせる」といった依頼が一つ付きます。星は 3 つ。依頼達成で 1 つ、「2＋敵の数」ターン以内に勝利で 1 つ、受けたダメージが最大 HP の 2 割以下で 1 つ。星 1 つごとに報酬が 2 割増えます。

逆に、明らかに格下の敵を背後から奇襲したときは、バトルそのものをスキップします。裏で一度オートを回して、ほぼノーダメージで勝てるならマス目の画面は出さず、一太刀で瞬殺する演出だけを流します。P5 で雑魚を一瞬で片付ける、あれです。**手動で遊ぶ価値のないバトルは、いっそプレイヤーに戦わせない。**

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## AI が私より先に気づいたこと

ギミックを追加してから、また数千戦回しました。今回 AI が見つけたものが 2 つあります。

一つ目は、さっきの培養液です。上に立った敵を回復させる設定が、**ボスにも効いていました**。第 3 章のボス戦で、オートの勝率が 78% から 10% に急落。ボスは回復しないように直したら、70% に戻りました。

二つ目は、**バトルが終わらないバグ**です。「排水格子」というギミックがあって、床から手が伸びてきて足をつかむのですが、最初のルールは「上に立っている間ずっとつかまれる」でした。第 6 章のあるバトルで、最後の 1 体がその上に立って動けなくなり、一方こちらのオートは敵の攻撃範囲を避けるので、どちらも近づかない。55 ターン目で膠着していました。

「1 ターンつかんで、次の 1 ターンは放す」に変えて同じバトルを回し直したら、5 ターンで終わりました。そのあと、難易度 × プレイヤーの種類 × マップの形 × 全 8 章 × 乱数 25 種類 × 通常戦とボス戦で、4,800 戦回しました。60 ターンまでもつれ込んだバトル：0 戦。

<!-- 図：images/02-4-stuck-55.png｜55 ターン目で膠着したバトルと、ルール変更後の 4,800 戦 -->

## 決めるのは私

もし私一人で遊んでいたら、こういうことに気づくのはたぶんずっと先だったと思います。オートが強すぎること、ボスが回復していること、55 ターン目で止まっているバトル。

でも、AI が出してきた案をそのまま全部採用したわけでもありません。強敵に特殊能力を付けるという案がありましたが、それは採らずに、地形で差をつけることにしました。「蹴り」をどの装備でも使える基本技にしたのも、私の判断です。**どちらも「手動で遊ぶ理由を増やす」側を選びました。**

まだ手を付けていないのが「長すぎる」問題です。オートで勝てはするけれど、ターン数が多すぎて見ている側が飽きてしまうバトルがあります。これは勝率にも HP にも表れないので、どう測るかをまだ考えているところです。いいアイデアがあれば、ぜひ教えてください。

<!-- note.com/kidneyworks の日本語原文 -->
