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title: "十天、26 億 token，我把一款 R15 遊戲丟上了 itch.io"
description: "「我自己覺得我不會花 1200 買，但原價 1200 打折 900 我會買。」"
author: "kidneyweakx"
published: 2026-10-07T03:00:00.000Z
updated: 2026-10-29T09:06:00.001Z
lang: zh-TW
tags: ["ai", "遊戲開發", "claude-code", "itch", "dlsite", "個人開發"]
canonical: https://kidneyweakx.com/blog/session-neural-flesh-release
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# 十天、26 億 token，我把一款 R15 遊戲丟上了 itch.io

> 「我自己覺得我不會花 1200 買，但原價 1200 打折 900 我會買。」

這個月如果用專案來算 token，第一名不是 Live2D，是一款叫《NEURAL FLESH》的遊戲。

9 月 27 日開第一個 session，10 月 7 日在 itch.io 公開。中間 22 個 Claude Code session，加起來大約 **26 億 token**。光是最後「打包＋上架」那一個 session，就吃掉 3.98 億。

這篇不講遊戲怎麼做，講它是怎麼從「我想上 itch」變成「真的可以買」的。因為**做完遊戲只是一半，上架才是另一個地獄。**

遊戲本身是什麼（黑暗奇幻、序章＋8 章、會分歧的劇情、9×7 格的戰棋），之前的遊戲介紹跟劇本、戰棋那幾篇都寫過了，這裡就不重複。

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## 先快轉一下前面九天

光看我每個 session 開頭打的第一句，大概就知道這九天在幹嘛：

- 9/27：「幫我利用 @../electron-flesh 的概念 但是我們遊戲利用 threejs 做」
- 9/29：「你能用 html 幫我把選項分支列一下嗎 整體我覺得目前太單一路線 感覺玩不出花樣」
- 9/29：「老實說我覺得一輪 2-3萬字太少 共同主線大概才 1萬字」
- 10/2：「目前得到反饋是 進入戰棋後沒有教學」
- 10/3：「現在摸頭像是在扯頭皮」
- 10/3：「現在裡面的戰棋玩起來不夠有趣……我覺得後期大多數人都會按 auto」

四章擴成八章，派了一整排 Sonnet 寫手平行寫各條線，再派審稿代理逐條讀逐字稿，**每條路線約 9 萬字**。有一條線改稿回來從 9,100 字砍到 6,600 字，因為寫手把同一個招牌動作「叩三下」用了 14 次，改完變 0 次。

日文配音用本機跑的 TTS，總共 **6,447 句**。跑到後來我已經放棄做別的，只會一直問「現在進度」。

那一晚 transcript 裡我打的字，連續五則都是「現在進度」。

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## 「我想上 itch，我策略修改了」

10 月 7 日凌晨一點多，我決定不走 Steam 了：**DLsite 賣日文、itch 賣英文**。

AI 先確認規則（butler 單次 2 GB、網頁上傳 1 GB），把遊戲第一次開啟的語言改成依通路切換，開始排隊打四個包：itch 正式版、itch 體驗版、DLsite、DLsite 體驗版。

打到一半它發現 Mac 版裡沒有 Electron／Chromium 的授權檔（Windows 版有），補進打包腳本、重打。然後打開 DLsite 包確認第一次開是日文，打開 itch Mac 版確認第一次開是英文。

做得很好。然後我說：

> 我覺得先不要打包

它停了。接著我又說：

> 把 steam release刪掉

它就把 Steam 的打包和上傳拿掉，連同兩個各 1.2 GB 的 Steam 包一起刪了。

**決策反覆橫跳的是我，乖乖照做的是它。**

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## 上架素材：封面只有 8 KB

接下來做宣傳素材：預告片、Shorts、itch 封面、YouTube 縮圖、X 宣傳圖，英日各一套。

做法是用不顯示的 Electron 視窗直接錄遊戲畫面，寫六個自動演出的鏡頭（序章、聖所摸頭、移植手術、3D 探索、兩場戰棋），再用 canvas 合成字幕跟版面。

中間幾個小坑很有代表性：

- **聖所鏡頭錄成了新遊戲**：重新載入前，遊戲自己把空存檔寫回去，蓋掉了它塞進去的存檔
- **封面 PNG 只有 8–30 KB**：因為截的是第 0 格，淡入動畫還在起點，背景透明度是 0。等於輸出了一張幾乎透明的圖
- **Shorts 封面 3.6 MB**：超過 YouTube 自訂縮圖 2 MB 的上限，全部另外轉一份 JPG
- 它一度跟我說 DLsite 版 CG 是 480 張，後來自己更正：**是 495 張**，DLsite 上限 500，剛好擦邊

這些都不是什麼高深的 bug，但每一個都是「看起來做完了，其實沒有」。

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## itch：價格欄填成 $1,007.99

同一天中午，我丟了一個網址：

> https://itch.io/game/new 幫我填好了

AI 先卡在 itch 的安全驗證和登入頁，因為**登入要輸入密碼，這是它被規定不能代做的事**。我問「你控制不了 itch 瀏覽器嗎 開偵錯模式」，最後是改開在我自己已經登入的 Chrome 上，它再接手填表。

然後：

> 價格欄被填成 $1,007.99：原本的 $1.00 沒有全選到。

還好它有回頭檢查。另外簡介打了 121 個字元，**超過上限一個字**。

存成草稿、補截圖、填 Metadata、下載 butler 15.32.0，四個資料夾合計約 3.5 GB 推上去。Windows 包壓縮後 984 MB、Mac 953 MB。

順便把 itch 頁面的主題也做了：禮拜堂背景、像素字標題、紅色購買鈕。中間又遇到 itch 的編輯器是 React 控制的，**用程式改值它不認，只能真的點、真的打字**。

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## 定價：我自己會不會買？

上傳的空檔，我問了一個其實很重要的問題：

> dlsite 感覺 1200剛剛好 還是整體都降啊 你覺得這樣初期兩個價格和內容我自己覺得我不會花 1200買 但原價1200打折 900我會買

AI 一開始給的建議價是 itch **US$12.99**、DLsite **¥1,980**，參考的都是一般獨立遊戲的行情。問題是**這不是一般的獨立遊戲，是一款 AI 做的遊戲**。CG 是生的、配音是合成的、劇本是一排寫手代理寫的，玩家心裡的價位不會一樣。AI 給我的建議，都不是給 AI 遊戲的價格。

所以價格是一路往下壓的：itch 從 $12.99 壓到 US$7.99，DLsite 從 ¥1,980 壓到未稅 ¥1,100（含稅 ¥1,210）。一開始講好的上市 75 折，填表的時候兩邊都直接開到 **5 折**，DLsite 14 天，itch 特賣變 **$3.99**。

（itch 算 $7.99 對半是 $4.00，因為會進位，最後頁面上顯示的是 $3.99。這種小地方我自己大概不會注意到。）

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## DLsite：最後一顆按鈕留給我

DLsite 也是在我的 Chrome 裡填。社團註冊我自己來，作品登錄它來：作品形式選ロールプレイング、年齡指定 R15、上傳主圖跟 7 張樣本圖（上傳器一次只吃一個檔案，只好一張一張傳）。

中間有一個很日本網站的 bug：關鍵字欄位**第二個關鍵字被吃掉第一個字**，「マルチエンディング」變成「ルチエンディング」。

最後它停在「最終確認」頁：

> DLsite 作品登錄全部填好了，停在「最終確認」頁，只差你按「登録する」送審。

itch 那邊，13:51 公開。它還特地用沒登入的狀態再抓一次頁面，確認一般訪客看得到售價、Buy Now 和兩個免費 demo。

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## 最後的最後：太 promo 了

上架完我叫它寫 devlog，「可以更短一點」；再寫一篇推特文：

> 感覺太 promo了 能不能和 devlog加一點個人情緒
>
> 寫點他是 r15哈哈 口語化一點

**AI 可以幫你把表單填完，但它寫不出你的情緒。** 這句是我自己要求它補的。

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## 學到的事

1. **上架的工作量不比做遊戲少。** 四個包、兩個平台、英日兩套素材、三種封面尺寸，每一個都有自己的上限跟坑
2. **「看起來做完」要再看一次。** 8 KB 的封面、$1,007.99 的價格、480 還是 495 張 CG，全部都是回頭檢查才抓到的
3. **密碼、送審、公開，這三個按鈕留給自己。** AI 在登入頁停下來的時候我覺得很煩，但事後想想，這本來就該是我按的
4. **定價用自己的錢包想。** 「我會不會買」比任何市場分析都直接，AI 拿來比的行情，不一定是你這種遊戲的行情

十天、26 億 token，換來一個公開的 itch 頁面。

回頭看，最燒 token 的不是寫程式，是那些來回：章數改了又改、Steam 要了又不要、打包打到一半喊停。**AI 可以把每一個決定都執行得很快，但決定本身還是得我自己先想清楚。** 下一款如果還要上架，通路跟價格我會在第一天就定好，而不是做到最後一天才改策略。

<!-- 圖：itch 頁面截圖、預告片、8 KB 透明封面的對比 -->
