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title: "10日間、26億トークンで、R15ゲームをitch.ioに出しました"
description: "「正直、自分なら 1200 は払わないと思う。でも定価 1200 が 900 に値引きされてたら買う。」"
author: "kidneyweakx"
published: 2026-10-07T03:00:00.000Z
updated: 2026-10-29T09:06:00.001Z
lang: ja
tags: ["ai", "遊戲開發", "claude-code", "itch", "dlsite", "個人開發"]
canonical: https://kidneyweakx.com/blog/session-neural-flesh-release?lang=ja
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# 10日間、26億トークンで、R15ゲームをitch.ioに出しました

> 「正直、自分なら 1200 は払わないと思う。でも定価 1200 が 900 に値引きされてたら買う。」

今月をプロジェクト別のトークン消費でランキングすると、1 位は Live2D ではなく、《NEURAL FLESH》というゲームでした。

9 月 27 日に最初の session を開いて、10 月 7 日に itch.io で公開。その間に Claude Code の session が 22 本、合計でおよそ **26 億トークン**。最後の「パッケージング＋ストア公開」の session だけで 3.98 億を食いました。

この記事ではゲームの作り方の話はしません。「itch に出したい」から「本当に買える」状態になるまでの話をします。**ゲームを作り終えるのは半分にすぎなくて、ストアに出すのはまた別の地獄**だからです。

ゲームそのもの（ダークファンタジー、序章＋8 章、分岐するストーリー、9×7 マスのタクティクスバトル）については、以前のゲーム紹介・シナリオ・タクティクスの記事で書いたので、ここでは繰り返しません。

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## まずは前半の 9 日間を早送り

各 session の冒頭で私が打った最初の一言を並べるだけで、この 9 日間に何をしていたかだいたいわかります。

- 9/27：「@../electron-flesh のコンセプトを使って、でもゲームは threejs で作って」
- 9/29：「選択肢の分岐を html で一覧にしてくれる？ 全体的に今は一本道すぎて、遊びの幅がない感じ」
- 9/29：「正直 1 周 2〜3 万字は少なすぎる、共通ルートなんて 1 万字くらいしかない」
- 10/2：「今もらってるフィードバック：タクティクスに入ってからチュートリアルがない」
- 10/3：「今の頭なでなで、頭皮を引っぱってるみたい」
- 10/3：「今のタクティクス、遊んでて面白さが足りない……後半はほとんどの人が auto 押すと思う」

4 章を 8 章に拡張し、Sonnet のライターをずらっと並べて各ルートを並列で書かせ、さらにレビュー用のエージェントにトランスクリプトを一行ずつ読ませました。**1 ルートあたり約 9 万字**です。あるルートは改稿で 9,100 字から 6,600 字まで削られました。ライターが同じお決まりの動作「三回ノックする」を 14 回も使っていたからで、直したあとは 0 回です。

日本語ボイスはローカルで回した TTS で、合計 **6,447 セリフ**。終盤はもう他のことをするのを諦めて、ひたすら「今の進捗は？」と聞いていました。

あの晩のトランスクリプトを見ると、私の発言は 5 回連続で「今の進捗は？」でした。

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## 「itch に出したい、戦略を変えた」

10 月 7 日の深夜 1 時過ぎ、Steam はやめることにしました。**DLsite で日本語版を、itch で英語版を売る**という形です。

AI はまずルールを確認し（butler は 1 回 2 GB、Web アップロードは 1 GB）、ゲームの初回起動時の言語をストアごとに切り替わるように変えて、4 つのビルドを順番に作り始めました。itch 製品版、itch 体験版、DLsite、DLsite 体験版です。

途中で、Mac 版に Electron／Chromium のライセンスファイルが入っていないこと（Windows 版には入っている）に気づき、パッケージングスクリプトに追加してビルドし直しました。それから DLsite 版を開いて初回起動が日本語になることを、itch の Mac 版を開いて初回起動が英語になることを確認。

完璧な仕事です。そこで私が言いました。

> やっぱりまだパッケージングしないで

AI は止まりました。続けて私はこう言いました。

> steam release 消して

すると Steam 向けのパッケージングとアップロードを外し、1.2 GB ずつある Steam 用ビルド 2 つもまとめて削除しました。

**方針をコロコロ変えていたのは私で、素直に従っていたのは AI のほうです。**

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## ストア素材：カバー画像がたったの 8 KB

次は宣伝素材です。トレーラー、Shorts、itch のカバー、YouTube のサムネイル、X の告知画像を、英語・日本語それぞれ 1 セットずつ。

やり方は、非表示の Electron ウィンドウでゲーム画面を直接録画し、自動で動くカットを 6 本スクリプト化して（序章、聖所での頭なでなで、移植手術、3D 探索、タクティクスバトル 2 戦）、canvas で字幕とレイアウトを合成する、というものです。

途中のちょっとした落とし穴が、なかなか象徴的でした。

- **聖所のカットがニューゲームとして録画された**：リロード前にゲームが空のセーブデータを自分で書き戻してしまい、AI が仕込んだセーブを上書きしていた
- **カバー PNG が 8〜30 KB しかない**：キャプチャしたのが 0 フレーム目で、フェードインのアニメーションがまだ始点にあり、背景の不透明度が 0 だった。つまりほぼ透明な画像を書き出していた
- **Shorts のカバーが 3.6 MB**：YouTube のカスタムサムネイルの上限 2 MB を超えていたので、全部 JPG 版を別に書き出した
- 一度は DLsite 版の CG が 480 枚だと言っていたのに、あとで自分で訂正：**実は 495 枚**。DLsite の上限は 500 なので、ギリギリセーフ

どれも高度なバグではありません。でも一つ残らず「終わったように見えて、実は終わっていない」ものでした。

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## itch：価格欄が $1,007.99 に

同じ日の昼、私は URL を一つ投げました。

> https://itch.io/game/new 入力しといて

AI は最初、itch のセキュリティ認証とログイン画面で止まりました。**ログインにはパスワードの入力が必要で、それは AI が代わりにやってはいけないと決められていること**だからです。「itch のブラウザ操作できないの？ デバッグモードにして」と聞いて、最終的には私がすでにログイン済みの Chrome で開き、そこから AI がフォーム入力を引き継ぎました。

そして：

> 価格欄が $1,007.99 になっていました：元の $1.00 が全選択されていませんでした。

ちゃんと見直してくれて助かりました。ほかにも、短い説明文が 121 文字で、**上限を 1 文字オーバー**していました。

下書き保存、スクリーンショット追加、メタデータ入力、butler 15.32.0 をダウンロードして、4 つのフォルダ合計約 3.5 GB をアップロード。Windows 版は圧縮後 984 MB、Mac 版は 953 MB です。

ついでに itch ページのテーマも作りました。礼拝堂の背景、ピクセルフォントのタイトル、赤い購入ボタン。ここでも itch のエディタが React で制御されていて、**プログラムで値を書き換えても認識されず、実際にクリックして実際にタイピングするしかない**という壁がありました。

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## 価格設定：自分なら買うか？

アップロード待ちの合間に、実はかなり大事な質問をしました。

> dlsite は 1200 でちょうどいい感じ、それとも全体的に下げる？ 序盤この 2 つの価格と内容でどう思う？ 自分なら 1200 は出さないけど、定価 1200 が 900 に値引きなら買う

AI が最初に出した提案価格は itch が **US$12.99**、DLsite が **¥1,980**。どちらも一般的なインディーゲームの相場が基準でした。問題は、**これは一般的なインディーゲームではなく、AI で作ったゲームだ**ということです。CG は生成、ボイスは合成、シナリオはライターエージェントの列が書いたもの。プレイヤーが頭の中に思い描く価格は違ってくるはずです。AI がくれた提案は、どれも AI ゲーム向けの価格ではありませんでした。

というわけで、価格はどんどん下がっていきました。itch は $12.99 から US$7.99 に、DLsite は ¥1,980 から税抜 ¥1,100（税込 ¥1,210）に。最初はリリース記念で 25% オフと決めていたのに、フォームを入力する段階で両方ともいきなり **50% オフ**にして、DLsite は 14 日間、itch のセール価格は **$3.99** になりました。

（itch で $7.99 の半額は四捨五入で $4.00 になるはずが、最終的にページには $3.99 と表示されました。こういう細かいところ、自分ではたぶん気づかなかったと思います。）

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## DLsite：最後のボタンは私に残してくれた

DLsite も私の Chrome で入力しました。サークル登録は自分でやって、作品登録は AI に任せました。作品形式はロールプレイング、年齢指定は R15、メイン画像とサンプル画像 7 枚をアップロード（アップローダーが一度に 1 ファイルしか受け付けないので、1 枚ずつ上げるしかありませんでした）。

途中、いかにも日本のサイトらしいバグがありました。キーワード欄で**2 つ目のキーワードの先頭 1 文字が消える**のです。「マルチエンディング」が「ルチエンディング」になっていました。

最後、AI は「最終確認」ページで止まりました。

> DLsite の作品登録はすべて入力済みです。「最終確認」ページで止めてあるので、あとは「登録する」を押して審査に出すだけです。

itch のほうは 13:51 に公開。わざわざログアウト状態でページを取得し直して、一般の訪問者から価格、Buy Now、無料体験版 2 つが見えることまで確認してくれました。

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## 最後の最後：宣伝っぽすぎる

公開後、devlog を書かせて「もうちょっと短くできる？」、さらにツイートも書かせました。

> 宣伝っぽすぎる感じ devlog みたいに個人的な感情をちょっと足せない？
>
> R15 ってことも書いてｗ もうちょっと口語っぽく

**AI はフォームを埋めてはくれるけど、あなたの感情は書けない。** この一文は、私が自分から足すように頼んだものです。

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## 学んだこと

1. **ストア公開の作業量はゲーム制作に負けない。** ビルド 4 つ、プラットフォーム 2 つ、英日 2 セットの素材、カバーのサイズ 3 種類。どれにもそれぞれの上限と落とし穴がある
2. **「終わったように見える」ときこそ、もう一度見る。** 8 KB のカバー、$1,007.99 の価格、CG は 480 枚か 495 枚か。全部、見直して初めて見つかったもの
3. **パスワード、審査提出、公開。この 3 つのボタンは自分のために残しておく。** AI がログイン画面で止まったときはイラッとしたけど、あとから考えれば、もともと私が押すべきボタンだった
4. **価格は自分の財布で考える。** 「自分なら買うか」は、どんな市場分析よりも直接的。AI が比べてくる相場は、あなたのゲームの相場とは限らない

10 日間、26 億トークンと引き換えに、公開された itch のページが一つ。

振り返ってみると、一番トークンを燃やしたのはコードを書くことではなく、行ったり来たりのほうでした。章数を何度も変え、Steam を出すと言ったりやめたり、パッケージングの途中でストップをかけたり。**AI はどんな決定も高速に実行してくれますが、決定そのものは、やっぱり先に自分でちゃんと考えておかないといけません。** 次の作品もストアに出すなら、販路と価格は初日に決めておきます。最終日になって戦略を変えるのではなく。

<!-- 図：itch ページのスクリーンショット、トレーラー、8 KB の透明カバーとの比較 -->
