QUEST LOG · October 7, 2026· UPDATED October 29, 2026
十天、26 億 token,我把一款 R15 遊戲丟上了 itch.io
「我自己覺得我不會花 1200 買,但原價 1200 打折 900 我會買。」
這個月如果用專案來算 token,第一名不是 Live2D,是一款叫《NEURAL FLESH》的遊戲。
9 月 27 日開第一個 session,10 月 7 日在 itch.io 公開。中間 22 個 Claude Code session,加起來大約 26 億 token。光是最後「打包+上架」那一個 session,就吃掉 3.98 億。
這篇不講遊戲怎麼做,講它是怎麼從「我想上 itch」變成「真的可以買」的。因為做完遊戲只是一半,上架才是另一個地獄。
遊戲本身是什麼(黑暗奇幻、序章+8 章、會分歧的劇情、9×7 格的戰棋),之前的遊戲介紹跟劇本、戰棋那幾篇都寫過了,這裡就不重複。
# 先快轉一下前面九天
光看我每個 session 開頭打的第一句,大概就知道這九天在幹嘛:
- 9/27:「幫我利用 @../electron-flesh 的概念 但是我們遊戲利用 threejs 做」
- 9/29:「你能用 html 幫我把選項分支列一下嗎 整體我覺得目前太單一路線 感覺玩不出花樣」
- 9/29:「老實說我覺得一輪 2-3萬字太少 共同主線大概才 1萬字」
- 10/2:「目前得到反饋是 進入戰棋後沒有教學」
- 10/3:「現在摸頭像是在扯頭皮」
- 10/3:「現在裡面的戰棋玩起來不夠有趣……我覺得後期大多數人都會按 auto」
四章擴成八章,派了一整排 Sonnet 寫手平行寫各條線,再派審稿代理逐條讀逐字稿,每條路線約 9 萬字。有一條線改稿回來從 9,100 字砍到 6,600 字,因為寫手把同一個招牌動作「叩三下」用了 14 次,改完變 0 次。
日文配音用本機跑的 TTS,總共 6,447 句。跑到後來我已經放棄做別的,只會一直問「現在進度」。
那一晚 transcript 裡我打的字,連續五則都是「現在進度」。
# 「我想上 itch,我策略修改了」
10 月 7 日凌晨一點多,我決定不走 Steam 了:DLsite 賣日文、itch 賣英文。
AI 先確認規則(butler 單次 2 GB、網頁上傳 1 GB),把遊戲第一次開啟的語言改成依通路切換,開始排隊打四個包:itch 正式版、itch 體驗版、DLsite、DLsite 體驗版。
打到一半它發現 Mac 版裡沒有 Electron/Chromium 的授權檔(Windows 版有),補進打包腳本、重打。然後打開 DLsite 包確認第一次開是日文,打開 itch Mac 版確認第一次開是英文。
做得很好。然後我說:
我覺得先不要打包
它停了。接著我又說:
把 steam release刪掉
它就把 Steam 的打包和上傳拿掉,連同兩個各 1.2 GB 的 Steam 包一起刪了。
決策反覆橫跳的是我,乖乖照做的是它。
# 上架素材:封面只有 8 KB
接下來做宣傳素材:預告片、Shorts、itch 封面、YouTube 縮圖、X 宣傳圖,英日各一套。
做法是用不顯示的 Electron 視窗直接錄遊戲畫面,寫六個自動演出的鏡頭(序章、聖所摸頭、移植手術、3D 探索、兩場戰棋),再用 canvas 合成字幕跟版面。
中間幾個小坑很有代表性:
- 聖所鏡頭錄成了新遊戲:重新載入前,遊戲自己把空存檔寫回去,蓋掉了它塞進去的存檔
- 封面 PNG 只有 8–30 KB:因為截的是第 0 格,淡入動畫還在起點,背景透明度是 0。等於輸出了一張幾乎透明的圖
- Shorts 封面 3.6 MB:超過 YouTube 自訂縮圖 2 MB 的上限,全部另外轉一份 JPG
- 它一度跟我說 DLsite 版 CG 是 480 張,後來自己更正:是 495 張,DLsite 上限 500,剛好擦邊
這些都不是什麼高深的 bug,但每一個都是「看起來做完了,其實沒有」。
# itch:價格欄填成 $1,007.99
同一天中午,我丟了一個網址:
https://itch.io/game/new 幫我填好了
AI 先卡在 itch 的安全驗證和登入頁,因為登入要輸入密碼,這是它被規定不能代做的事。我問「你控制不了 itch 瀏覽器嗎 開偵錯模式」,最後是改開在我自己已經登入的 Chrome 上,它再接手填表。
然後:
價格欄被填成 $1,007.99:原本的 $1.00 沒有全選到。
還好它有回頭檢查。另外簡介打了 121 個字元,超過上限一個字。
存成草稿、補截圖、填 Metadata、下載 butler 15.32.0,四個資料夾合計約 3.5 GB 推上去。Windows 包壓縮後 984 MB、Mac 953 MB。
順便把 itch 頁面的主題也做了:禮拜堂背景、像素字標題、紅色購買鈕。中間又遇到 itch 的編輯器是 React 控制的,用程式改值它不認,只能真的點、真的打字。
# 定價:我自己會不會買?
上傳的空檔,我問了一個其實很重要的問題:
dlsite 感覺 1200剛剛好 還是整體都降啊 你覺得這樣初期兩個價格和內容我自己覺得我不會花 1200買 但原價1200打折 900我會買
AI 一開始給的建議價是 itch US$12.99、DLsite ¥1,980,參考的都是一般獨立遊戲的行情。問題是這不是一般的獨立遊戲,是一款 AI 做的遊戲。CG 是生的、配音是合成的、劇本是一排寫手代理寫的,玩家心裡的價位不會一樣。AI 給我的建議,都不是給 AI 遊戲的價格。
所以價格是一路往下壓的:itch 從 $12.99 壓到 US$7.99,DLsite 從 ¥1,980 壓到未稅 ¥1,100(含稅 ¥1,210)。一開始講好的上市 75 折,填表的時候兩邊都直接開到 5 折,DLsite 14 天,itch 特賣變 $3.99。
(itch 算 $7.99 對半是 $4.00,因為會進位,最後頁面上顯示的是 $3.99。這種小地方我自己大概不會注意到。)
# DLsite:最後一顆按鈕留給我
DLsite 也是在我的 Chrome 裡填。社團註冊我自己來,作品登錄它來:作品形式選ロールプレイング、年齡指定 R15、上傳主圖跟 7 張樣本圖(上傳器一次只吃一個檔案,只好一張一張傳)。
中間有一個很日本網站的 bug:關鍵字欄位第二個關鍵字被吃掉第一個字,「マルチエンディング」變成「ルチエンディング」。
最後它停在「最終確認」頁:
DLsite 作品登錄全部填好了,停在「最終確認」頁,只差你按「登録する」送審。
itch 那邊,13:51 公開。它還特地用沒登入的狀態再抓一次頁面,確認一般訪客看得到售價、Buy Now 和兩個免費 demo。
# 最後的最後:太 promo 了
上架完我叫它寫 devlog,「可以更短一點」;再寫一篇推特文:
感覺太 promo了 能不能和 devlog加一點個人情緒
寫點他是 r15哈哈 口語化一點
AI 可以幫你把表單填完,但它寫不出你的情緒。 這句是我自己要求它補的。
# 學到的事
- 上架的工作量不比做遊戲少。 四個包、兩個平台、英日兩套素材、三種封面尺寸,每一個都有自己的上限跟坑
- 「看起來做完」要再看一次。 8 KB 的封面、$1,007.99 的價格、480 還是 495 張 CG,全部都是回頭檢查才抓到的
- 密碼、送審、公開,這三個按鈕留給自己。 AI 在登入頁停下來的時候我覺得很煩,但事後想想,這本來就該是我按的
- 定價用自己的錢包想。 「我會不會買」比任何市場分析都直接,AI 拿來比的行情,不一定是你這種遊戲的行情
十天、26 億 token,換來一個公開的 itch 頁面。
回頭看,最燒 token 的不是寫程式,是那些來回:章數改了又改、Steam 要了又不要、打包打到一半喊停。AI 可以把每一個決定都執行得很快,但決定本身還是得我自己先想清楚。 下一款如果還要上架,通路跟價格我會在第一天就定好,而不是做到最後一天才改策略。
